عنوان لغو شده از سری زلدا (Zelda)

عنوان لغو شده از سری زلدا (Zelda)

عنوان لغو شده از سری زلدا (Zelda)

 

در تاریخ بازی‌های ویدیویی، مجموعه‌ای وجود دارد که بیش از هر عنوان دیگری میان اسطوره و تکنولوژی، میان نوستالژی و نوآوری، و میان خیال و واقعیت حرکت کرده است؛ نام این مجموعه، افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda)  است. نینتندو (Nintendo) با خلق این سری نه‌ فقط یک خط داستانی، بلکه یک زبان بصری و حسی خاص را به صنعت گیم معرفی کرد. از نسخه‌ی ابتدایی در دهه‌ی ۸۰ میلادی تا شاهکارهایی چون Breath of the Wild، زلدا (Zelda) همواره نمادی از تلفیق طراحی هنری، معماری جهان ‌باز و فلسفه‌ی بازی‌سازی شرقی با مخاطب جهانی بوده است.

اما در دل این روایت پرزرق ‌و برق، فصل‌هایی پنهان مانده‌اند. پروژه‌هایی که هرگز به پایان نرسیدند، بازی‌هایی که لغو شدند، و ایده‌هایی که شاید حتی نینتندو (Nintendo) نخواهد آن‌ها را بازگو کند. یکی از این اسرار، پروژه‌ای لغو‌شده از Retro Studios است که بر اساس گزارش‌ها، قرار بوده روایت‌گر گذشته‌ی شخصیت Sheik در جهان تاریک‌تری از زلدا (Zelda) باشد. پروژه‌ای که اگر به سرانجام می‌رسید، شاید مسیر این مجموعه‌ی افسانه‌ای را به‌کلی تغییر می‌داد.

سال‌ها قبل از آن ‌که نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) عرضه شود و Breath of the Wild  نگاه‌ها را به‌کلی متحول کند، استودیوی آمریکایی Retro که با Metroid Prime شناخته می‌شد، دست به توسعه‌ی یک بازی در دنیای زلدا (Zelda) زده بود؛ اما نه یک زلدای (Zelda) سنتی، نه یک بازسازی، نه یک پورت HD بلکه بازی‌ای کاملاً متفاوت با ساختاری منحصر‌به‌فرد. در آن روزها، بعد از انتشار Metroid Prime 3، شایعاتی قوت گرفت که Retro Studios قرار است نسخه‌ای خاص از زلدا (Zelda) را برای کنسول Wii توسعه دهد؛ شایعاتی که اگرچه سال‌ها بعد رنگ واقعیت به خود گرفتند، اما هرگز توسط نینتندو (Nintendo) به‌صورت رسمی تأیید نشدند.

نکته اینجاست که Retro Studios هرگز در حال ساخت چیزی مشابه Ocarina of Time یا Breath of the Wild نبود. یکی از اعضای تیم، به‌صراحت اعلام کرد که پروژه‌ی موسوم به Project X نه یک زلدای (Zelda) سنتی، نه حتی یک اکشن ماجراجویی آشنا، بلکه تجربه‌ای در ژانری ناشناخته که صرفاً در دنیای زلدا (Zelda) جریان داشت. مفهومی عجیب درباره‌ی منشأ شمشیر افسانه‌ای، با نقش‌آفرینی شخصیت مرموز  Sheik، و روایتی برگرفته از پایان تلخ  Ocarina of Time، که در آن گنون (Ganon) پیروز می‌شود و جهان به تباهی کشیده می‌شود.

 

بر اساس آثار هنری که از این پروژه به بیرون درز کرده، می‌توان تصور کرد که Retro Studios سعی داشت دنیایی تاریک‌تر و هنری‌تر از همیشه برای زلدا (Zelda) خلق کند. طرح‌هایی از شهرهای شناور، نژادهای نوین، مبارزانی شبیه دکوها، و دشمنانی از نژادهای فراموش‌شده، همه نشان از وسعت جهان بازی دارد. حتی Gerudo ها با طراحی جدیدی ظاهر شده‌اند و Sheikahها با نقشی تاریخی و سیاسی بازگشته‌اند. تمام این‌ها در دل مفهومی جای می‌گیرد که قرار بود “پیش‌درآمد منشأ Master Sword” باشد روایتی سینمایی، پیچیده و بدون هیچ شباهتی به نسخه‌های قبلی.

در کنار این داستان عمیق، Retro Studios قصد داشت گیم‌ پلی‌ای کاملاً متفاوت ارائه دهد؛ اما به نظر می‌رسد این همان نقطه‌ی ضعف اصلی پروژه بوده است. بر اساس مصاحبه‌ها، سیستم مبارزه چیزی شبیه به واکنش در برابر حملات چند گرگ بود بازی‌ای بدون تصمیم‌گیری استراتژیک و با تعامل حداقلی. یکی از برنامه‌نویسان تیم اعتراف کرد که این پروژه بیش از آن‌که یک بازی باشد، مجموعه‌ای از تست‌های هنری و ایده‌های پراکنده بود، که بدون وحدت طراحی، راهی به مرحله‌ی تولید نهایی نیافت.

 

اما آنچه پروژه‌ی لغوشده‌ی Retro Studios را از سایر پروژه‌های ناموفق نینتندو (Nintendo) متمایز می‌کرد، نه‌ فقط بلند پروازی هنری آن، بلکه تمرکز کم‌نظیر روی شخصیت Sheik به‌ عنوان محور داستان بود؛ شخصیتی که همیشه در سایه‌ی زلدا (Zelda) باقی مانده و از نظر بسیاری از طرفداران، شایسته‌ی داشتن یک بازی مستقل بوده است. Sheik نه‌ تنها طراحی مرموز، شخصیتی کم‌حرف و گذشته‌ی پیچیده دارد، بلکه در روایت‌ اصلی سری The Legend of Zelda  هم همواره عنصری مهم ولی نادیده گرفته ‌شده باقی مانده است. Retro Studios قصد داشت با نگاهی عمیق‌تر به جهان سری زلدا (Zelda)، به سراغ وجوهی برود که حتی در بازی‌هایی مانند Breath of the Wild  نیز تنها به‌صورت نمادین به آن‌ها اشاره شده بود.

در کنار این، نگاهی به سبک هنری پروژه نشان می‌دهد که Retro می‌خواست از مرزهای تعریف‌شده‌ی بصری زلدا (Zelda) عبور کند. طرح‌هایی که بعدها به‌صورت محدود در فضای مجازی منتشر شدند، نمایانگر فضایی تیره‌تر، انتزاعی‌تر و خشن‌تر بودند؛ چیزی که تا پیش از آن در این مجموعه ندیده بودیم. استفاده از رنگ‌های سرد، بافت‌های دفرمه و شخصیت‌هایی با ظاهری ناشناخته، یادآور سبک آثار مستقل یا حتی بازی‌های سایه‌روشن‌محور مثل Limbo یا Inside بود. بسیاری معتقدند که اگر این بازی به مرحله تولید می‌رسید، می‌توانست سبک تصویری بازی‌های ماجراجویی را در نینتندو (Nintendo) دگرگون کند.

 

از طرف دیگر، بررسی ساختار گیم‌پلی پروژه نیز نکات جالبی دارد. به‌گفته‌ی یکی از توسعه‌دهندگان، تیم در حال آزمون مکانیزم‌هایی شبیه سیستم Parry و جاخالی در زنجیره‌های حمله‌ی گروهی بود. ایده‌ای که بعدها با پیچیدگی بیشتر، در بازی‌هایی مثل Bayonetta 2 و حتی در فاز دفاعی Link در نسخه‌ی Tears of the Kingdom دیده شد. این گمانه‌زنی وجود دارد که برخی از فناوری‌های طراحی در Retro Studios، پس از توقف Project X به بخش‌های دیگر نینتندو (Nintendo) منتقل شده و در سایر پروژه‌ها مورد استفاده قرار گرفته‌اند. همین موضوع نشان می‌دهد که حتی یک پروژه‌ی لغو شده نیز می‌تواند اثرات پایداری روی ساختار آینده‌ی یک فرنچایز بگذارد.

در زمینه‌ی واکنش رسانه‌ای نیز، داستان این پروژه منحصر ‌به ‌فرد است. برخلاف بسیاری از پروژه‌های محرمانه که بعد از سال‌ها در آرشیو باقی می‌مانند، افشای محدود تصاویر هنری این پروژه باعث شد علاقه‌مندان به این سری موجی از تئوری‌سازی و تحلیل راه بیندازند. برخی کاربران حتی تلاش کردند با استفاده از تصاویر منتشرشده، زمان‌بندی خط زمانی بازی را مشخص کنند و آن را به دوران «شکست قهرمان» (Defeated Timeline) نسبت دادند خطی که در آن گنون (Ganon) پیروز می‌شود و جهان زلدا (Zelda) به سمت نابودی می‌رود.

جالب‌تر اینکه ایده‌ی یک زلدای (Zelda) تاریک و واقع‌گرایانه همچنان در ذهن بسیاری از هواداران باقی مانده است. حتی امروز، زمانی که درباره‌ی احتمال ساخت نسخه‌ای مستقل از زلدا (Zelda) با تم بزرگسالانه صحبت می‌شود، اشاره‌ها به پروژه‌ی Retro Studios دوباره زنده می‌شود. این پروژه نه ‌فقط یک بازی لغوشده، بلکه نقطه‌ای فراموش‌شده از تاریخ نینتندو (Nintendo) است که یادآوری آن، فرصتی است برای باز اندیشی در مرز میان نوآوری و ریسک.

 

 

نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) در سال‌های اخیر با عرضه‌ی بازی‌هایی چون Breath of the Wild، Link’s Awakening  و Tears of the Kingdom، نشان داده که قدرت سخت ‌افزاری محدود مانعی برای خلاقیت نیست. این کنسول با طراحی خاص خود، و البته به لطف کنترلرهای Joy Con، بستری مناسب برای تجربه‌ی دقیق و ظریف بازی‌های اکشن و ماجراجویی فراهم کرده است. حال اگر این دستگاه، به‌صورت نرم‌افزاری هم کپی‌خور شده باشد، جذابیت آن دوچندان می‌شود؛ چرا که کاربران همزمان می‌توانند به عناوین اورجینال مانند بازی‌های زلدا (Zelda) و تجربه‌ی آنلاین نیز دسترسی داشته باشند. به‌ ویژه در فروشگاه تخصصی مایتندو (Mytendo)، جایی که نسخه‌های کپی‌ خور و اورجینال به‌طور تفکیک‌شده عرضه می‌شوند، و بخش کپی ‌خور به ‌طور کامل از فضای آنلاین جدا شده تا کاربران با خیال راحت از هر دو دنیا بهره‌مند شوند.

 

اگر شما هم از علاقه‌مندان جدی مجموعه‌ی افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda)  هستید یا قصد خرید نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) برای تجربه‌ی عناوین بزرگ این سری را دارید، فروشگاه تخصصی مایتندو (Mytendo)  در کنار شماست. مایتندو (Mytendo) با ارائه‌ی کنسول‌های اصلی، نسخه‌های کپی‌خور تفکیک ‌شده از بخش آنلاین، جوی‌کان (Joy Con) اورجینال، بازی‌های فیزیکی و دیجیتال، و خدمات مشاوره و نصب حرفه‌ای، بهترین تجربه از دنیای نینتندو (Nintendo) را برای گیمرهای ایرانی فراهم کرده است.

 

برای مشاهده‌ی آخرین محصولات، دریافت راهنمای خرید و بهره‌مندی از خدمات اختصاصی مرتبط با نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)، کافی‌ست به وب‌سایت ما سر بزنید:

www.mytendo.net

مایتندو، خانه‌ی نینتندویی‌ها در ایران.